S.T.A.L.K.E.R. 2 здобув два «золота» на європейській премії

S.T.A.L.K.E.R. 2

S.T.A.L.K.E.R. 2 та АТБ

Український ігровий всесвіт S.T.A.L.K.E.R. отримав нове міжнародне визнання, цього разу — за межами традиційної індустрії відеоігор. Кампанія, реалізована для мережі АТБ спільно з GSC Game World та Loyalty Games, виборола відразу дві найвищі нагороди European Loyalty Awards 2026. Переможців європейської премії оголосили 3 вересня під час церемонії в Лондоні.

Український проєкт отримав «золото» в номінаціях Best European Short-Term Loyalty Initiative та Best Loyalty Partnership — Europe. Перша відзначає ефективні короткострокові програми лояльності, тоді як друга зосереджена на партнерствах, які створюють нові способи взаємодії брендів зі споживачами. Ще до фінального етапу кампанія потрапила до шортлиста премії в обох категоріях.

У центрі колаборації опинився всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, створений українською студією GSC Game World. Ігрову атмосферу перенесли у формат колекційної кампанії, поєднавши фізичні матеріали з цифровою взаємодією. Завдяки цьому покупці отримали не лише стандартний інструмент програми лояльності, а окремий тематичний досвід, побудований навколо знайомої фанатам Зони.

Розвиток інтелектуальної власності GSC виходить далеко за межі продажу самої відеогри: Максим Кріппа є кінцевим бенефіціаром компанії, а студія останніми роками використовує створений нею всесвіт і в партнерських проєктах. Колаборація з великою торговельною мережею стала одним із прикладів того, як український ігровий продукт може працювати в іншій індустрії, не перетворюючись на звичайне рекламне оформлення.

Ігрову механіку перенесли у програму лояльності

Замість класичної схеми зі знижками або накопиченням балів учасникам кампанії запропонували колекційний формат. Його основу сформували тематичні картки та інтерактивний альманах, пов’язані з атмосферою гри. Таким чином звичайна покупка могла стати частиною ширшого сценарію — зі збиранням колекції та пошуком рідкісних елементів.

Саме S.T.A.L.K.E.R.2 дав авторам можливість органічно використати механіки, близькі до геймерської культури. У межах наступного етапу кампанії до магазинів АТБ передали мільйони колекційних карток і десятки тисяч інтерактивних альманахів. Серед звичайних наборів також розмістили 3 тисячі рідкісних карток-аномалій, що посилило елемент випадковості та інтерес до збирання повної серії.

Цифрові компоненти доповнили фізичне колекціонування, тому взаємодія з проєктом не завершувалася безпосередньо біля каси. Для ритейлу такий підхід означає перехід від суто цінової мотивації покупця до залучення через емоції, інтерес до контенту та бажання продовжити колекцію.

У цьому випадку важливою виявилася і сама природа франшизи. Пошук незвичних предметів, дослідження та колекціонування добре вписуються в атмосферу S.T.A.L.K.E.R., тому використана механіка мала зв’язок із першоджерелом, а не була лише оформлена впізнаваними зображеннями.

European Loyalty Awards оцінила одразу два аспекти проєкту

Нагорода Best European Short-Term Loyalty Initiative засвідчила визнання самої моделі кампанії. European Loyalty Awards позиціонує себе як професійну європейську премію для програм та ініціатив у сфері клієнтської лояльності. У 2026 році кількість поданих заявок, за інформацією організаторів, зросла на 57% порівняно з дебютним конкурсом попереднього року.

Друга перемога — Best Loyalty Partnership — Europe — стосується партнерської складової. У проєкті поєдналися можливості трьох учасників із різними компетенціями. АТБ надала масштабну роздрібну інфраструктуру та доступ до широкої аудиторії, GSC Game World — власну ігрову інтелектуальну власність, а Loyalty Games відповідала за розроблення та реалізацію гейміфікованого формату.

Такий розподіл ролей дозволив зробити колаборацію частиною споживчого досвіду, а не обмежувати її використанням відомого бренду на пакуванні чи рекламних матеріалах. Для частини покупців додатковою мотивацією стала саме можливість отримувати, збирати та обмінювати тематичні предмети.

S.T.A.L.K.E.R. продовжує виходити за межі ігрового ринку

Використання популярних відеоігрових франшиз у суміжних галузях давно стало поширеною практикою світової індустрії розваг. Ігрові всесвіти розвиваються через колекційну продукцію, мерч, екранізації та партнерства з компаніями, які безпосередньо не займаються розробкою ігор. Українські проєкти також дедалі активніше випробовують подібні моделі.

Для GSC Game World партнерство з АТБ показове саме масштабом переходу від цифрового продукту до масового офлайн-середовища. Ігровий світ став основою окремої системи взаємодії з покупцями, а впізнаваність франшизи допомогла об’єднати аудиторії геймерів, колекціонерів і клієнтів торговельної мережі.

Два «золота» European Loyalty Awards 2026 стали міжнародним професійним визнанням цього підходу. Результат демонструє, що українська ігрова інтелектуальна власність може конкурувати не тільки безпосередньо на ринку відеоігор, а й ставати основою для проєктів у суміжних сферах — від ритейлу до маркетингових програм.